2) Construire des bâtiments et unités
Pour construire un bâtiment ou une unité vous devez le décrire de manière roleplay et / ou en définir le fonctionnement, les détails ou le pourquoi de sa construction et donner le détail des ressources consommés pour sa construction. Bien sur, vous n'êtes pas obligé de ré-écrire à chaque fois la même description pour les mêmes bâtiments. Au fur et à mesure un simple "Je construit ça pour tant :" suffira. Si vous avez un roleplay très spécifique vous pouvez demander des suppléments au MJ (par exemple "mes bâtiments ont des piques à leur bases, puis-je dire que ça fait 1 atk au contact ?" MJ répondra oui ou non : "Daccord mais tu rajoutera 50 bois au prix pour chaque bâtiments comme cela !")
La liste des bâtiments est détaillé dans votre sujet "construire"
La construction d'un bâtiment prend 24h réel. Ainsi, il va falloir mettre l'heure à laquelle le bâtiment se termine quand vous demandez à construire.
Pour résumer pour construire un bâtiment :
- Préciser le ou les bâtiments que l'on souhaite construire
- Afficher les ressources utilisé et l'heure à laquelle la construction se terminera (24h)
- Donner une description d'au moins 5 lignes sur la description RP du bâtiments (fonction, le pourquoi de sa construction, emplacement dans la ville, ect... Soyez imaginatif) si c'est la première fois que vous le créez.
Liste des bâtiments constructible :
- Liste des bâtiments constructibles:
- Construire des bâtiments:
- Construire des bâtiments
Pour construire un bâtiment ou une unité vous devez le décrire de manière roleplay et / ou en définir le fonctionnement, les détails ou le pourquoi de sa construction et donner le détail des ressources consommés pour sa construction. Bien sur, vous n'êtes pas obligé de ré-écrire à chaque fois la même description pour les mêmes bâtiments. Au fur et à mesure un simple "Je construit ça pour tant :" suffira. Si vous avez un roleplay très spécifique vous pouvez demander des suppléments au MJ (par exemple "mes bâtiments ont des piques à leur bases, puis-je dire que ça fait 1 atk au contact ?" MJ répondra oui ou non : "Daccord mais tu rajoutera 50 bois au prix pour chaque bâtiments comme cela !")
La liste des bâtiments est détaillé dans votre sujet "construire"
La construction d'un bâtiment prend 24h réel. Ainsi, il va falloir mettre l'heure à laquelle le bâtiment se termine quand vous demandez à construire.
Pour résumer pour construire un bâtiment :- Préciser le ou les bâtiments que l'on souhaite construire
- Afficher les ressources utilisé et l'heure à laquelle la construction se terminera (24h)
- Donner une description d'au moins 5 lignes sur la description RP du bâtiments (fonction, le pourquoi de sa construction, emplacement dans la ville, ect... Soyez imaginatif) si c'est la première fois que vous le créez.
- Préciser le ou les bâtiments que l'on souhaite construire
- Liste des bâtiments civils pour la capitale:
Entrepôt
De gros bâtiments installé dans des endroit caché et/ou protégé afin d'y entreposer toutes les ressources.
Effet : Ajoute +20 de stock pour chaque ressources.
Prix : 25Bois / 20 Pierre
Quartier Militaire
La ville s'agrandit avec des infrastructures permettant à un quartier réservé aux bâtiments militaires d'émergé ! Ce quartier donne des espaces aux généraux pour agencer les bâtiments lié à l'armée.
Effet : Ajoute trois emplacement de bâtiments militaire.
Prix : 50 Or / 30 Bois / 30 Pierre
Caserne
La caserne est un bâtiment ou les troupes à pied se font entrainés.
Effet : Permet de recruter un type d'unité d'infanterie (une caserne différente par type d'unité)
Prix : 20 Or / 25 Bois / 20 Pierre
Terrain d'entrainement
Un terrain adapté à l'entrainement des troupes afin d'améliorer leurs compétences
Effet : ajoute +1 à une caractéristique d'un type d'unité (nécéssite une caserne)
Prix : 100 Or / 70 Bois / 50 Pierre
Ecurie
L'écurie est un bâtiment ou les troupes monté se font entrainés.
Effet : Permet de recruter un type d'unité monté(une caserne différente par type d'unité)
Prix : 20 Or / 25Bois / 20Pierre
Atelier
L'atelier est un bâtiment ou les engins de sièges sont construit
Effet : Permet de recruter un type d'unité de siège (une caserne différente par type d'unité)
Prix : 20 Or / 25 Bois / 20 Pierre
Caserne Spéciale
La caserne spéciale dépend du rp de la personne.
Effet : Permet de recruter un type d'unité spéciale (une caserne différente par type d'unité)
Prix : 50 Or /25 Bois / 20 Pierre
Quartier Résidentiel
La population grandissante oblige à agrandir la ville et les infrastructures dédié à la population. Ce quartier permet d'agrandir sa population.
Effet : Ajoute +2 en approvisionnement à la province et +1 en or (Limité à 10 au maximum)
Prix : 10Or /40Bois/ 15 Pierre
Marché
Le marché se trouve généralement au centre ville. Les paysans et producteur s'y retrouve pour vendre et acheter.
Effet : [Nécéssite un quartier résidentiel] Permet de pouvoir acheter ou vendre 100 de n'importe quelles ressources. Augmente les revenus de +3 or
Prix : 25 Or /25 Bois / 25 Pierre
Foire
Quand le marché prend de l'ampleur en englobant les villages alentour, une foire est organisé.
Effet : [Nécéssite deux quartiers résidentiel et le marché] Permet de pouvoir acheter ou vendre 200 de n'importe quelles ressources. Augmente les revenus de +3 or. Toute les provinces limitrophe ne peuvent avoir au dessus du marché
Prix : 50 Or /50 Bois / 50 Pierre
Halle
La foire est un franc succès, les villes d'autre province viennent commercer ici. Il est temps de construire un halle de commerce permanent.
Effet : [Nécéssite trois quartier résidentiel] Permet de pouvoir acheter ou vendre 300 de n'importe quelles ressources. Augmente les revenus de +3 or. Toute les provinces limitrophe ne peuvent avoir au dessus de la foire
Prix : 100 Or / 100 Bois / 100 Pierre
Noeud commercial
La ville est devenu une capitale du commerce. Un "noeud" commercial. Il est temps d'agrandir le hall et de carrément consacré une rue complète dédié au commerce.
Effet : [Nécéssite quatre quartier résidentiel] Permet de pouvoir acheter ou vendre 400 de n'importe quelles ressources. Augmente les revenus de +3 or. Toute les provinces limitrophe ne peuvent avoir au dessus de la halle
Prix : 200 Or / 150 Bois / 150 Pierre
Quartier Industriel
La ville se trouve dans une région à la topographie unique. Un quartier industriel placé aux abord de la ville lui permet de récolter les ressources environnant.
Effet : La ville produit maintenant +5 de la ressource lié au terrain (2 maximum)
Prix : 10 Or /35 Bois/ 40 Pierre
Guilde
]Une guilde est une association ou coopération de personnes pratiquant une activité commune, généralement des entraides d'escortes et qui, s'étant dotés de règles et de privilèges spécifiques, demande protection aux autorités d'une ville ou d'un État.
Effet : [Nécéssite un quartier industruel] le bonus lié à la guilde sera choisi par le mj et le joueur
Prix : 150 Or /70 Bois / 40 Pierre
Quartier portuaire
La ville est côtière et la mise en place d'un quartier dédié semble évident et obligatoire.
Effet : Permet de débloquer +2 emplacement de bâtiment côtier
Prix : 60 Or /15 Bois / 40 Pierre
Quai Marchand
Un quai fait de façon à pouvoir charger et décharger des ressources facilement. Les marchand s'y donne à coeur joie.
Effet : [Nécéssite un quartier portuaire] Permet d'avoir +5 navires à quai par niveaux.
Prix : 10 Or /50 Bois / 20 Pierre
Chantier naval
Un gros bâtiment permettant aux constructeurs navaux de se lancer dans la construction de navires.
Effet : [Nécéssite un quartier portuaire] Permet de construire un navire à la fois (+1 en même temps pas niveaux
Prix : 20 Or /100 Bois / 80 Pierre
Quai de pêcheur
"Donnez un poisson à un mendiant et il mangera une journée. Apprenez lui à pécher et il mangera toute sa vie."
Effet : [Nécéssite un quartier portuaire] Donne +2 habitations à la province.
Prix : 10Or /40Bois/ 20 Pierre
- Liste des types de villages constructibles:
Quand vous construisez un village, vous DEVEZ montrer le lieu sur la carte et à lui donner un nom.
Village Fermier
Un village se trouvant dans un endroit fertile et assez plat pour y poser des cultures.
Effet : A sa construction le village donne +6 Nourritures (+5 si plaines)
Prix : 50 Bois / 50 Pierre / 25 Minerais
Village Forestier
Un village se trouvant dans un endroit forestier, aux abord d'une forêt ou cerclé par celle ci
Effet : A sa construction le village donne +4 Nourritures et +5 bois (+5 si forêt)
Prix : 50 Bois / 50 Pierre / 25 Minerais
Village Minier
Un village se trouvant dans un endroit rocheux ou dans les montagnes permettant d'y mettre des mines ou carrières.
Effet : A sa construction le village donne +2 Nourritures et au choix :
- 5 Pierres (+5 si rocheux)
- 5 minerais (+5 si montagnard)
Prix : 50 Bois / 50 Pierre / 25 Minerais
Village d'Artisanat
Un village se trouvant dans un endroit ou une ressource spécifique s'y trouve.
Effet : A sa construction le village donne +2 Nourritures et permet de récolter à +2 la ressource de luxe locale
Prix : 50 Bois / 50 Pierre /25 Minerais
- Liste des infrastructures constructibles dans le territoire:
Routes
Pour construire des routes vous devrez le tracé sur une carte, spécifié la distance et donc son prix. Une route permet d'ouvrir des voies commerciales et d'augmenter de 50% (ou 70%) la vitesse de déplacement des unités l'utilisant. (Une charrette de commerce marchant à 10km/h marchera donc à 15Km/h)
Chemin commun
Un chemin créer naturellement par le passage des bêtes, puis des habitants, l'empruntant communément. Il suffirait de l'aménager un peu pour la rendre plus lisse, stable et praticable et de l'entretenir
Effet : Augmente la vitesse de marche de 50%
Prix :1 Bois par kilomètre
Route pavé
Un chemin pavé digne des grandes routes commerciales de ce monde.
Effet : Augmente la vitesse de marche de 80%
Prix : 5 Pierres par kilomètre
Tour de garde
Bla
Dans Armundia, les unités disposent de 5 à 6 caractéristiques différentes et définissent leurs forces et faiblesses :
La Vie définit le nombre de points de vie que peut encaisser une unité avant de mourir. Chaque point ajoute 2 pv. Les régiments étant généralement composé de 500 hommes cela veut dire qu'avec 1 points de vie vous avez en faite 500 points de vie.
La Vitesse définit la vitesse de marche et de combat en Mètre / Seconde. Chaque point rajoute 8 m/s.
L'Armure n'est destiné qu'au unités d'élites en général et permettent de réduire les dégâts. 1 point réduit les dégâts de 1 point par soldat. Ainsi pour 1 d'armure vous absorbez 500 dégâts. L'armure se régénère à chaque tour de jeu !
La portée est estimé en 20m par point. Plus une unité tir loin mieux c'est car la précision du tir est définit aussi par cette caractéristique.
Pour créer une unité vous allez devoir répartir des points dans ses différentes statistiques. Le nombre de points est déterminé par le type d'unités que vous souhaitez créer. N'oubliez pas qu'il vous en coutera de l'argent rien que pour créer l'unité puis qu'il faudra aussi écrire une description de l'unité et ses origines en même temps.
Les unités dans Armundia sont donc répartit en 5 types distinct :
Les unités de mélée à pied (infanterie) sont la base de vos armées. Ils sont généralement nombreux et peu cher, mais certaines unités peuvent être l'élite de votre armée. Ils peuvent être équipés de toutes sorte d'armes mais on en distinct deux types : Les armes de mélée courte et les armes d'hast.
Une unité d'infanterie légère : 50 Or et 8 points à répartir
Une unité d'infanterie lourde : 80 Or et 12 points à répartir
Les unités à distances à pied (archerie) sont la deuxième ligne de votre armée. Ils disposent d'une portée variable et sont d'une puissance redoutable s'ils sont protégés. Technique à utiliser ils peuvent cependant soutenir les unités de mélée ou affaiblir l'ennemi avant le contact. Ils peuvent être équipes de toutes sortent d'armes divisé en deux catégorie : les armes de tir traditionnels et les armes de tir à poudre.
Une unité à distance légère : 70 Or et 10 points à répartir
Une unité à distance lourde : 90 Or et 12 points à répartir
Les unités montés (cavalerie) sont généralement vos unités de flancage, de charge ou d'harcèlement. Elle coute plus cher, sont plus rapides et sont plus puissante de base. Ils en existent généralement de trois sortes : les unités de mélée armés de lances (bon pour la charge), d'armes de mélée courtes (excellent pour maintenir le combat) et les unités montés à distance, parfait pour le harcèlement.
Une unité monté légère : 130 Or et 10 points à répartir (commence avec +16 m/s)
Une unité monté lourd : 170 Or et 14 points à répartir (commence avec +8m/s)
Une unité monté à distance : 200 Or et 12 points à répartir (commence avec +16 m/s)
Les engins de siège (siège) sont des unités spéciales servant à maintenir et soutenir un siège. Ils sont généralement construit sur les lieux du sièges mais il peut arriver qu'on les construisent en amonts, les démontent et les transportent dans les formations d'armées pour les reconstruire qu'en on en as besoin.
Un engin de siège de contact : 220 Or et 8 points à répartir
Un engin de siège à distance : 250 Or et 12 points à répartir (commence avec +20m portée)
Les unités spéciaux (spécial) comme leurs noms l'indiquent sont des unités spéciales inventé par le joueur qui ne rentrent dans aucune des catégories ci dessus. Ca peut être des unités de géants, de monstres éthérées ou morts vivants, des magiciens ou pleins d'autres choses du genre.
Petites créatures : 300 Or et 18 points à répartir
Grosse créature : 400 Or et 24 points à répartir
Unités spéciales ou élites : 400 Or et 20 points à répartir
Certain type d'armes ont des bonus et compétences contre d'autre (référez vous au chapitre XXX)
Pour résumer pour créer une unité :
- Préciser le type d'unité que vous souhaitez créer
- Répartissez les points désirer pour la créer
- Donner une description d'au moins 5 lignes sur la description RP de l'unité (fonction, le pourquoi de sa création, ect... Soyez imaginatif)
- Attendre l'arrivé d'un MJ qui vous donnera le coût en ressource de l'unité et de sa caserne et déduira aussi son prix en or.